I tutorials di Mariater55

LEZIONE 1

Ricolorare oggetti già esistenti

 

Questo tutorial vi insegnerà come ricolorare oggetti per i Sims già esistenti. E’ una delle prime operazioni che un creatore di oggetti si troverà a svolgere. Non richiede una particolare abilità, ma soltanto un po’ di fantasia e di gusto estetico.

Nell’esempio fornito, proveremo a creare una nuova versione del ripiano di cucina più economico.

 

Cosa occorre:

 

1.      Cloniamo il nostro oggetto

 

Un avvertimento preventivo: se il vostro sistema operativo è Windows 2000, incontrerete grandi difficoltà nel seguire queste istruzioni. Transmogrifier sembra davvero incompatibile con W2000, almeno nelle operazioni di semplice ricolorazione. Dopo Windows 98 (che andava benissimo!), e prima di passare ad XP, ho usato W2000 ed ho lavorato ugualmente con Transmogrifier, ma ho dovuto usare seguire percorsi assai più complicati. Non perderò tempo a spiegarveli. Se volete lavorare con Transmogrifier, vi consiglio o di restare su W98, o di passare ad XP, che vi renderanno tutto più semplice.

 

Dopo aver lanciato The Sims Transmogrifier (che da ora in poi chiamerò TMOG) scegliamo l’oggetto da clonare. Nel caso di un ripiano o counter , occorrerà sceglierlo nella lista di quelli disponibili:

 

 

Selezionate il counter più economico, detto Cheap 1, e premete Clone Object File. La finestra successiva vi chiederà il nome del vostro nuovo oggetto, e il vostro numero di Magic Cookie, se lo avete. Il numero di Magic Cookie è un numero solo vostro, che vi viene assegnato quando lo richiedete, e che sarà poi associato a tutti gli oggetti che creerete, in modo da identificarne il creatore in modo univoco. Vale a dire che tutti gli oggetti che creerete porteranno al loro interno la vostra “firma”, una specie d’impronta digitale che permetterà in ogni momento di risalire al loro ideatore. Il mio numero è 114787 che abbreviato da TMOG ed espresso in esadecimale diventa C063. Alcuni siti raccolgono i numeri di Magic Cookie e le iniziali o sigle scelte dai vari creatori (la mia è mt55). Per esempio, potete consultare la lista di Sandshifter, Sandshifter’s IDenTify.

Torniamo a TMOG.

Chiamiamo il nostro nuovo Counter  miocounter1 :

 

 

Dopo aver cliccato OK, TMOG provvederà a clonare l’oggetto. La finestra elencherà tutte le varie fasi, fino al termine dell’operazione. A questo punto, vedrete il vostro nuovo oggetto elencato fra gli altri:

 

 

Ora non resta che esportare il file per la modifica. Cliccate Export Object File. Visto che dobbiamo solo ricolorare l’oggetto, e non dobbiamo modificarne la forma, scegliamo Just Ch’ange Color e One Zoom, One Channel.

 

 

Cliccato OK, TMOG vi chiederà in quale directory esportare il file miocounter1.xml e le relative sprites (le immagini da ricolorare).

Qualche parola a proposito dei file .xml . Prima di tutto, a meno che non siate esperti, non vi conviene modificarlo. Questo file contiene una serie di informazioni che permetteranno a TMOG di reimportare le  sprites correttamente. Un avvertimento: se dopo aver importato le sprites farete delle modifiche all’allineamento delle stesse (più tardi vi spiegherò in che consiste questa operazione), nel caso in cui vogliate conservare tali modifiche occorrerà esportare di nuovo le sprites, o perderete tutte le modifiche effettuate. Può sembrare un avvertimento di poco conto se lavorate ad un oggetto con solo un paio di sprites, ma immaginate cosa vuol dire ripetere tutta la manovra su centinaia di sprites, come nel caso dei letti…

Torniamo al nostro counter. Ora, nella directory scelta, avrete il file miocounter1.xml e la directory miocounter1_sprites, che contiene due directory: sprite103 e sprite110. La prima, sprite103, contiene le immagini del counter collocato da solo, la seconda, sprite110, contiene le immagini del counter in posizione d’angolo fra due altri counter uguali. Ecco come si presentano le immagini:

 

Sprite103

 

Vista da dietro:

Vista da davanti:

Counter-Chp_large_back_p

Counter-Chp_large_front_p

Sprite110

 

Vista da NE:

Vista da NW:

Vista da SE:

Vista da SW:

Counter-Chp_large_ne_p

Counter-Chp_large_nw_p

Counter-Chp_large_se_p

Counter-Chp_large_sw_p

 

Tutte le immagini sono definite _p. Visto che stiamo solo ricolorando, infatti, abbiamo esportato soltanto il canale del colore (p-channel). Quando cominceremo a cambiare la forma dei nostri oggetti, ci occuperemo anche dei canali a e z, cioè della trasparenza e della profondità. Per ora ci basta sapere che le immagini esportate sono delle bitmap a 256 colori (8 bit). Per modificarle, quindi, sarà necessario aumentare la quantità di colori. Apriamo le immagini una ad una. Con Paint Shop Pro scegliamo Colors > Increase Color Depth > 16 Million Colors (24 bit) e salviamole. Ora possiamo cominciare a lavorare. Nel mio caso, ecco le immagini elaborate:

 

       

 

Ora non resta che reimportarle in TMOG. Selezioniamo il nostro oggetto dall’elenco, clicchiamo Import Object File e voilà, il gioco è fatto. Il nostro nuovo counter è pronto. Possiamo andare a vederlo cliccando View Object, ed ecco come si presenterà:

 

 

Per modificarne la descrizione, tornati sull’elenco, premiamo Edit Object: apparirà una finestra dove potremo scrivere quello che vorremo, per descrivere il nuovo oggetto:

 

 

Ora il nostro nuovo ripiano è pronto per essere usato nel gioco. Piacerà ai nostri Sim? Chi può dirlo? Hanno sempre gusti così difficili, e capita spesso di vederli scuotere la testa con disapprovazione davanti a qualche oggetto che ci è costato ore ed ore di fatica…

Se vi interessa localizzare il file relativo al vostro nuovo oggetto, perché volete metterlo sul vostro sito o scambiarlo coi vostri amici, lo troverete nella directory Transmogrified, sotto Downloads nel gioco. E’ un file iff, come tutti i file degli oggetti.

 

Nella prossima lezione impareremo a modificare la forma di un oggetto semplice.

 

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